
Programmation 21-29
une touche précédée de et 5 pour une touche
précédée de et .
GETKEY nom:
INPUT Suspend l’exécution d’un programme, affiche une boîte
de dialogue contenant titre, libellé et aide, initialise le
champ de saisie à défaut et mémorise l’entrée saisie dans
la variable nom. Utiliser
CHARS pour taper les
guillemets " ".
INPUT nom;titre;libellé;aide;défaut:
Exemple
INPUT R; "Circular Area";
"Radius";
"Enter Number";1:
MSGBOX Suspend l’exécution d’un programme et affiche une boîte
contenant texte (constitué d’expressions et de textes entre
guillemets. Les expressions sont évaluées et converties en
chaînes de caractères). Par exemple, "L’aire vaut" 2+2
devient L’aire vaut 4.
Utiliser
CHARS pour taper les guillemets " ".
MSGBOX texte:
Exemple
1 X A:
MSGBOX "AREA IS: "π*A^2:
Vous pouvez aussi utiliser la variable NoteText comme
argument texte. Ceci peut être utile pour insérer un texte
répétitif. Par exemple, appuyer sur
NOTE et taper
AREA IS .
Exemple
MSGBOX NoteText " " π*A^2:
PROMPT Afficher une boîte d’entrée avec le nom en tant que titre
et demande une valeur pour le nom. nom est une
variable comme A–Z, θ, L1…, C1… or Z1…
PROMPT nom:
WAIT Interrompt l’exécution d’un programme pendant le
nombre de secondes spécifié.
WAIT secondes:
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